Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tu parecido a un niño humano suele hacer que los demás confíen en ti, quizá más de lo que deberían.
Podrás elegir 10 en las pruebas de Engañar para convencer a otros de que dices la verdad, siempre que tu historia te muestre como infantil e inocente. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Disfrazarse para hacerte pasar por un niño Humano e ignoras los penalizadores por disfrazarte de una raza y una categoría de edad distintas en ese caso.
Ya sea mediante comentarios mordaces o palabras ofensivas, se te da bien hacer que otras criaturas se enfaden contigo.
Puedes llevar a cabo pruebas de Diplomacia e Intimidar para hacer que las criaturas te respondan con hostilidad. Sin importar qué habilidad utilizas, antagonizar una criatura comporta una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad y tiene una CD igual a 10 + los DG del objetivo + su modificador por Sabiduría. No puedes llevar a cabo esta prueba contra criaturas que no te entienden o que tienen una puntuación de Inteligencia de 3 o menos. Antes de llevar a cabo dichas pruebas, puedes llevar a cabo una prueba de Averiguar intenciones (CD 20) como acción rápida para obtener un bonificador introspectivo a esas pruebas de Diplomacia o Intimidar igual a tu bonificador por Carisma hasta el final de tu siguiente turno. Los beneficios que obtienes de esta prueba dependen de la habilidad que utilizas. Se trata de un efecto enajenador.
Diplomacia: logras poner nervioso a tu oponente. Durante el siguiente minuto, el objetivo sufrirá un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque contra otras criaturas que no sean tú y tendrá una probabilidad de fallo del 10% en todos los conjuros que no te tengan como objetivo o dentro de su área de efecto.
Intimidar: la criatura se pone hecha una furia. En su siguiente turno, el objetivo debe intentar llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti, hacerte objetivo de un conjuro, o incluirte en el área de un conjuro. El efecto termina si la criaturas se ve impedida de atacarte o intentarlo le causaría daño (por ejemplo, si estás al otro lado de un foso o de un muro de fuego). Si no puede atacarte en su turno, puedes llevar a cabo la prueba otra vez como acción inmediata para extender el efecto durante 1 asalto (pero no puedes extenderlo ya más). El efecto termina en cuanto la criatura te ataca. Una vez eliges a una criatura como objetivo de esta aptitud, no puedes volver a elegirla durante 1 día.
Aprendes a crear un tipo de trampa de explorador.
Supervivencia 5 rangos.
Elige una trampa de Explorador. Puedes utilizar esta trampa un número de veces al día igual a tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1). La CD para tu trampa es igual a 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu bonificador por Sabiduría, y dura 1 día por cada dos niveles de personaje.
Si no eres un Explorador, sólo puedes montar trampas extraordinarias con esta dote; como ocurre con todas las trampas de Explorador extraordinarias, esto reduce su CD en 2.
Un Explorador puede utilizar trampas de explorador un número de veces al día igual a la ½ de su nivel de Explorador más su bonificador por Sabiduría. Ver la descripción de las trampas de explorador para las duraciones.
Posees una versatilidad adicional.
Inteligencia 13, Humano.
Cuando ganas un nivel en una clase favorita, obtienes +1 punto de golpe y +1 rango de habilidad en lugar de elegir uno u otro beneficio o puedes elegir una recompensa de clase alternativa.
Eres rápido con las presas.
Destreza 13, Impacto sin arma mejorado, Presa mayor, Presa mejorada, ataque base +9 o 9° nivel de Monje.
Siempre que usas Presa mayor para intentar mantener una presa corno acción de movimiento y lo consigues, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de la maniobra de combate presa.
Esta criatura puede utilizar una de sus aptitudes sortílegas sin casi esforzarse.
Aptitud sortílega a nivel de lanzador 8° o superior.
Escoge una de las aptitudes sortílegas de la criatura, según las restricciones descritas aquí. La criatura puede utilizarla como aptitud sortílega apresurada 3 veces/día (o menos, si la aptitud sólo está disponible 1 ó 2 veces/día).
Utilizar una aptitud sortílega apresurada es una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. La criatura puede llevar a cabo otra acción (incluyendo el uso de otra aptitud sortílega, pero no otra acción rápida) en el mismo asalto. La criatura sólo puede utilizar una aptitud sortílega apresurada por asalto.
La criatura sólo puede seleccionar una aptitud sortílega que duplique un conjuro de un nivel menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeando hacia abajo) -4. Esto se resume en la tabla a continuación.
Nivel de conjuro | NL para apresurar |
---|---|
0 | 8° |
1° | 10° |
2° | 12° |
3° | 14° |
4° | 16° |
5° | 18° |
6° | 20° |
7° | - |
8° | - |
9° | - |
Una aptitud sortílega que duplica un conjuro con un tiempo de lanzamiento superior a 1 asalto completo no puede ser apresurada.
El uso de una aptitud sortílega suele requerir una acción estándar (por lo menos) y provoca ataques de oportunidad.
Puedes utilizar tu conocimiento de las debilidades de una criatura para ejecutar un asalto imperioso e implacable contra ella.
Rasgo de clase Conocimiento de monstruos, Ataque base +11.
Una vez al día, cuando identificas con éxito todas las aptitudes y debilidades de una criatura utilizando la prueba de Saber apropiada, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra dicha criatura durante 1 minuto. Si identificas las aptitudes y debilidades de numerosas criaturas, debes elegir una criatura concreta como objetivo de este efecto.
Tú y tus aliados estáis preparados para abalanzaros en el momento en que uno de vosotros consigue un golpe certero.
Cuando un aliado que también posee esta dote confirma un impacto crítico contra un oponente al que tú también amenazas, puedes llevar a cabo un ataque de oportunidad contra dicho oponente.
Puedes aprovecharte de tus enemigos cuando se exceden en sus ataques.
Proezas Parada y respuesta oportuna.
Cuando tu enemigo está usando Ataque poderoso y usas con éxito la acción de Parada y respuesta oportuna para parar su ataque y luego respondes con una respuesta, añades la bonificación actual de tu enemigo en las tiradas de daño de Ataque poderoso a tu propia tirada de daño, pero no tomas el penalizador para golpear con Ataque poderoso de tu enemigo.
Has alcanzado el secreto de un nuevo arcano de magus.
Rasgo de clase Arcanos de magus.
Obtienes un Arcano de magus adicional. Debes cumplir todos los requisitos para el mismo.
Puedes adquirir Arcano adicional varias veces. Sus efectos se apilan, proporcionándote un arcano nuevo cada vez que adquieres esta dote.
Tu investigación ha revelado nuevos conjuros.
Nivel de lanzador 1°, ver Especial.
Añade un conjuro de la lista de conjuros de tu clase a tu lista de conjuros conocidos. Esto es además del número de conjuros obtenidos normalmente con cada nuevo nivel de tu clase. En lugar de eso puedes añadir dos conjuros de la lista de conjuros de tu clase a tu lista de conjuros conocidos, pero ambos deben ser por lo menos de un nivel por debajo del conjuro de mayor nivel que puedes lanzar de esa clase. Estas elecciones no pueden cambiarse tras hacerse.
Llevas el amor de los goblin por los incendios provocados y el fuego a un nivel completamente nuevo.
Inutilizar mecanismo 1 rango, goblin.
Infliges 1d4 puntos adicionales de daño por fuego cuando atacas con fuego de una fuente alquímica o no mágica (como con Antorchas o Fuego de alquimista) y obtienes un bonificador de competencia +4 en las tiradas de salvación de Reflejos realizadas para evitar prenderte fuego o ponerte a ti mismo hacia fuera cuando está en llamas. El daño adicional causado por esta dote no se aplica a los ataques mágicos (como la Bomba de un Alquimista) o al daño por dispersión.
Un arma frágil funciona a tu favor, clavando astillas a las heridas que infliges.
Ataque base +1, competencia con el arma, arma hecha de material primitivo.
Siempre que usas un arma de cuerpo a cuerpo o a distancia con la cualidad de frágil (página 146) o similar y aciertas a un oponente, puedes dar al arma el estado Roto para infligir 1d4 puntos de daño sangrante.
La influencia de tu dios guía su arma favorita.
Soltura con un arma con el arma favorita de tu dios, debe adorar y recibir conjuros de un dios.
Como acción rápida, puedes invocar a tu deidad para que guíe un ataque que realices con el arma favorita de tu dios. En tu próximo ataque en ese asalto con esa arma, tu arma cuenta como mágica a efectos de superar la reducción de daño o golpear a una criatura incorporal. Si tu ataque falla debido a la ocultación, puede volver a tirar su probabilidad de fallar una vez para ver si realmente acierta.
Tu dios guía tu mano cuando luchas con su arma favorita.
Arma del elegido mejorada, Soltura con un arma con el arma favorita de tu dios, Arma del elegido, debe adorar y recibir conjuros de un dios.
Cuando usas el arma favorita de tu dios para intentar un solo ataque con la acción de ataque, tiras dos dados para tu tirada de ataque y tomas el resultado más alto. No necesitas usar tu dote Arma del elegido para obtener el beneficio de esta dote. Como de costumbre, la repetición de la tirada no se aplica a ninguna tirada de confirmación.
Obtienes un favor aún mayor cuando usas el arma favorita de tu deidad.
Soltura con un arma con el arma favorita de tu dios, Arma del elegido.
Esta dote actúa como Arma del elegido, excepto que obtienes los beneficios en todos los ataques hasta el comienzo de tu próximo turno. Sus ataques obtienen un solo componente de alineamiento de su dios, ya sea bueno, caótico, legal o maligno con el propósito de superar la reducción de daño. Si su dios es neutral sin otros componentes de alineamiento, sus ataques superan la reducción del daño como si su arma fuera de hierro frío y plata.
Ignoras las limitaciones de tu equipo, golpeando más fuerte a pesar del daño que produce a tu arma.
Ataque base +1, competencia con el arma.
Siempre que llevas a cabo un ataque de cuerpo a cuerpo o con un arma arrojadiza con la cualidad especial de frágil y consigues un impacto crítico contra un oponente, le das a tu arma el estado Roto para confirmar automáticamente el crítico.
Tus rasgos infernales toman la forma de una piel escamosa protectora.
Tiflin.
Obtienes un bonificador +2 de armadura natural.
Si tienes el rasgo racial de piel escamosa, obtienes resistencia 5 a dos de los siguientes tipos de energía a los que aún no tienes resistencia: frío, electricidad y fuego.
La piel de esta criatura es más dura que la de la mayoría.
Armadura natural, Constitución 13.
El bonificador por armadura natural de la criatura se incrementa en +1.
Una criatura puede obtener esta dote varias veces, incrementándose cada vez en 1 punto su bonificador por armadura natural.
Cuando mejoras tu armadura o escudo, obtienes una medida de reducción de daño.
Rasgo de clase Armadura sagrada o Vínculo divino (armadura o escudo).
Mientras tu armadura o escudo esté bajo el efecto de tu Vínculo divino o tu aptitud de Armadura sagrada, obtienes una cantidad de reducción de daño igual a la bonificación de mejora de tu armadura (incluida la bonificación de tu vínculo divino o armadura sagrada) contra el primer ataque que impacte en cada asalto. Un arma adamantina supera esta reducción de daño, pero cualquier ataque contra ti realizado con ese arma no cuenta para la duración de este efecto.